高橋 晋平さん
| 所属企業 |
| 株式会社バンダイ |
| 所属部署 |
| プレイトイ事業部 |
| 役職 |
| --- |
| 出身大学 |
東北大学大学院
情報科学研究科 |
高橋さんの一日
| 08:00 |
出社 |
| 机の整理、インターネットでニュースをチェックしたり、雑誌・新聞を読んだりする。朝ごはんも会社で食べる。 |
| 09:00 |
メールチェック |
| メールチェックと返信。前夜に届いたメールを確認し、返信する。資料作成。朝のうちに商品企画書を作ったり、商品プロモーションのためのイベント企画書を作ったりする。 |
| 10:00 |
書類処理 |
| 請求書の処理や、使った経費の申請をする。事務的な書類処理にも、日々かなりの時間を費やす。 |
| 11:00 |
取材対応 |
| 雑誌社や新聞、TVなどから、自分の担当商品に関する取材を受けることも多々ある。 |
| 13:00 |
社外打ち合わせ |
| 出版社プロモーション打ち合わせ。出版社にお伺いして、自分の商品の情報を記事掲載してもらえないか、提案する。 |
| 15:00 |
デザイナー打ち合わせ |
| 商品のPKGや店頭POPなどの販促物、ホームページのデザインや新商品のデザインなどを作る打ち合わせをする。〜17:00 |
| 17:00 |
社内営業ミーティング |
今後商品をどのように売っていくか、また、新商品をどうやってプロモーションしていくかを打ち合わせする。営業との連動が重要。
〜19:00 |
昔から今のような業界に憧れていたんですか?
私は高校まで目立つようなことはあまり好きではなく、どちらかというと大人しいほうでしたね。
大学は工学部で理数系だったんですが、それまでの自分を何かを変えたくて思い切って落語研究会に入ったんですよ。そこから一気に思考が切り替わって、「人を笑わせることは面白い」と思うようになったんです。
笑いを提供するのはかっこいい、だけどこれまで勉強してきた成果も応用できる分野は何かないかな?って。
ここでなら自分の力が生かせるような、そんな気がしました。この場所にいたらきっと様々な方法で人に「夢」や「楽しさ」を提供していけるんじゃないかとも思いましたね。
私はそれでバンダイへの入社を決めました。
バンダイさまの強みや魅力について教えてください。
「感動」をカタチにする会社、それがバンダイです。
他の企業と少し変わっている部分でいうと弊社は職種採用をしていないんです。また、本人の希望も可能な限り尊重して異動も出来るので、色々な仕事にチャレンジできる仕組みにもなっています。
また、2年に1回のペースでグループでの懸賞論文大会があり、事業提案も行えます。入賞した社員には事業化のチャンスもあります。部署の隔たりというのもあまり感じない社風ですね。
高橋さんは主にどんな業務に携わっていらっしゃるんですか?
『おもちゃ』といっても弊社ではいくつもの部門に分かれているんです。
その中でも私は現在、大人向けゲームのコミュニケーショントイチームに所属しています。他の部門では各セクションにそれぞれ担当者がいるのですが、私のチームでは商品企画から開発、スケジュール管理、PR活動まですべて自分1人でおこなっているんですよ。
→そうなんですか!?すごく大変そうに思うのですが?
確かに苦労する場面もあります。長いものですと、企画から商品化までに1年以上かかることもあります。
でも、自分が考えたものが商品化されていくと愛着もだんだんと強くなってくるものなんですよ。次第に自分でつくったものを、自分自身で宣伝もしていきたいと思うようにもなりました。
実際、店頭に立って販売したりもするんですよ。
中でも、私が1番楽しいと感じる瞬間はやっぱりお客様に購入してもらえた時ですね。お客様に喜んでもらえなかったら、それまでにやってきたことが無意味になってしまいますからね。
自分が良いと信じて作ったものを、他の人からも支持され、受け入れてもらえることって、すごく嬉しいものなんですよ。
→その苦労する場面とはどういった部分ですか?
そうですね。私のチームはキャラクターベースとは違うので、企画のときは
『ネタ探し』からしなくてはなりません。そこから、材料、デザイン、価格など細々としたものも全て自分で決めていくんです。
入社したての頃はそれが1番苦労した部分ですかね。自分で自分をジャッジしているのと同じ感覚ですから。売れる商品を作っていくという意味でのプレッシャーも常にありますしね。
今ではコンセプトをしっかり頭の中にイメージできるようにもなり、だいぶ消化できていますね。おかげで、毎日楽しみながら仕事ができています。

[晋平さんが開発したボードゲーム:シンペイコンパクト]
これまでお仕事されてきた中で印象に残っていることはありますか?
今思うと、あの時が私の転機だったと思う出来事がありますね。
それは去年の年末に同じチームの人たちが作った「20Q(トゥウェンティキュー)」の応援販売に行ったんです。その時にすごい勢いで売れていくのを見て「こんなに売れるものがあるんだ」と強い衝撃を受けたんです。
それからは企画の時点で「たくさんの人に使ってもらえるおもちゃ」をコンセプトとして広く捉えられるテーマで、人が本能的に好きだなと感じるものに重点を置いて考えるようになりましたね。
その後に誕生したものが、「Human Player(ヒューマンプレイヤー)」なんです。
この商品は店頭販売でも「20Q」に並ぶ勢いの売れ行きで、「やっと自分にも並ぶ商品ができた」感じました。
その成功が大きな自信にもつながりましたね。

[9月に発売予定の新商品:∞(むげん)プチプチ]
現在手がけていらっしゃる商品などはありますか?
9月発売予定の「∞(むげん)プチプチ」の発売に向けて今ちょうどPR活動をしている最中です。
もともとプロモーションにあまり予算をかけないという方針もあり、様々なメディア媒体にこちら側からアプローチをしていく方法をとっているんですよ。
その際に大切なのは商品の「キャッチコピー」なんです。記者の方々を惹きつけるような「面白い商品」「キャッチコピー」で情報を出せるようにするんです。企画を練る際でもそれは念頭においていますね。現在こちらもすごいお問い合わせをいただいているので、嬉しい限りですよ。
今後の展開について教えてください。
大人向けのおもちゃは近年マーケットが拡大してきている傾向にもあり、面白みもどんどん増してきているのではないでしょうか。
私の企画の「ネタ」は普段の生活の何気ないところからインスパイアされることが多いんです。
自分は何をしたいか?から始まり、ロジカルな視点からものごとを深く追求していくということを常に意識していますね。ひょっとしたら今後、形となるのが「おもちゃ」でなくなるときがくるかもしれません。
でも私はこれからも現場でアイディアを自分の武器として、人とは違う視点から「たくさんの人に共感を得て、楽しんでもらえるもの」を生み出し続けていきたいですね。
学生へのメッセージが何かあればお願いします。
私は入社してからこれまでの間、本当に「楽しい」の一言でした。
というのも、私の会社選びの基準は給料や、福利厚生などでもなく「楽しさ」だったからです。
人それぞれ自分なりの基準ってありますよね。でも、それがその後、本当の意味で自分の人生が充実したものになるかどうかに深く関係づいてくるのものだと思うんですよ。
企業という組織に入ってしまうと、どうしても自分の時間は少なくなってしまいます。学生のときにまとまった時間を有効利用して、旅にでたりするのも良いかもしれませんね。そうすることによって、自分の持っている思考の幅が広がっていったりもしますから。
私は皆さんにも、「ここでならきっと楽しい時間を過ごせる!」と感じることのできる会社を選んでほしいですね。
インタビュー後記
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横浜国立大学4年 経営学部 佐藤 淳
人を楽しませることが大好きだと笑顔いっぱいで語る高橋さんは、まさにバンダイの企業像そのものの本当に素敵な方でした!
普段から「ネタ」になるものを探しているという高橋さん、そのネタを作り出す発想力には凄まじいものを感じました。きっと人を楽しませることを心から愛する高橋さんだからこそ出来ることなのだと思います。
また、企画、開発からプロモーションに至るまで、全てをマネジメントしているということには驚きました。発想力と強力な計画力、その両方を持ち合わせているとってもすごい方です!
自分の身近にあるゲームがどのように生み出されるのか、そしてそこにどんな想いが込められているのかを知ることが出来、非常に面白かったです。これからも高橋さんが作り出すゲームから目が離せません!
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「夢いっぱいの会社」
と笑顔で語る姿がとても印象的であった、今回のインタビュー。
玩具からアパレル、生活用品に至るまで多種多様なフィールドで事業を展開している株式会社バンダイ。「世界一の感動創造企業」を目指し、邁進し続ける企業。世界中の人々からの人気を博していることも言うまでもない。エンターテインメントを創造するプロ集団としての歴史に誇りを持ち、新しいものにも挑戦し続ける企業像がバンダイには存在していた。
株式会社バンダイ WEBサイト http://www.bandai.co.jp/